Компания Wargaming успешно провела в Петербурге конференцию разработчиков игр
22 и 23 апреля в Санкт Петербурге состоялась международная конференция West Game Development Forum. Ее цель – обмен опытом среди разработчиков игр ААА-класса, а также – интеграция геймдев-сообщества региона CIS, в которое входят как опытные, так и начинающие разработчики игр на самых разных платформах.Конференцию посетило свыше 500 человек: профессионалов игровой индустрии и увлеченных любителей.
Спикеры
Организаторы пригласили в Петербург спикеров мирового уровня, которые выступают на крупнейших международных игровых конференциях, к примеру, на GDC. Небольшие студии часто не имеют возможности отправить своих сотрудников на такие мероприятия. На West Game Development Forum 2016 локальные разработчики игр услышали доклады на актуальные темы разработки игр, а также могли напрямую пообщаться и завести знакомства с представителями Blizzard, Unity, Remedy Entertainment, Microsoft, Intel и других компаний мирового уровня.
По своему формату конференция была открытой и неформальной – в духе внутренних конференций Wargaming, объединяющих экспертов с разных уголков земного шара, где каждый участник может задать им любые интересующие вопросы.При выборе спикеров организаторы от Wargaming ориентировались на мнение экспертов гейм-индустрии, часто посещающих крупнейшие мировые геймдев-конференции. На конференции прозвучали 42 доклада, разбитые до двум потокам и по 8 направлениям, по которым ведется разработка игры, это и общие вопросы гейм-индустрии как бизнеса, паблишинг, программирование, арт, гейм-дизайн, аудио и создание звука, интерфейсы, тестирование.
Выступления
Открыло конференцию выступление Данилы Волкова, Криса Тейлора и Тейна Лимана, которые рассказали о важности креативного подхода и роли команды и совместной работы в проекте, а также о других факторах, отвечающих за выживание на рынке современной гейм-индустрии.Выступление Криса Тейлора (General Manager / Creative Director, Wargaming Seattle) на тему «Коллаборация и креативный процесс» прошло в режиме совместного обсуждения и на практике продемонстрировало процесс совместной работы, когда доклад создавался прямо в зале.
«Я был очень рад выступать перед слушателями и поделиться своим опытом с будущими геймдизайнерами и разработчиками игр,- говорит Крис Тейлор. — Хочу дать им небольшой совет на будущее – будьте креативными, делитесь знаниями, опытом и идеями с вашими коллегами – вместе вы наверняка сможете преодолеть все препятствия, встречающиеся у вас на пути.»
Александр Брези (Game Design Consultant) рассказал о том, что определяет сильный игровой дизайн, а Уайет Чен (Blizzard Entertainment), работающий в команде Diablo III, рассказал о плюсах и минусах разных игровых системах, с которыми работала команда, и как каждая неудача была использована для того, чтобы приблизиться к успеху.
Тату Аалто (Remedy Entertainment) рассказал о внутреннем игровом движке Remedy Entertainment, на котором работает Quantum Break. А Тимо Хейнапурола (Reforged Studios) рассказал о том, как происходит разработка собственного игрового движка для мобильных игр.
Надежда Иванова (Wargaming St. Petersburg) рассказала об исследовании психологии игроков, их интересов и потребностей, ценностей и особенностей их мотивации. А эксперт по управлению Кейт Фуллер рассказал о важности эмпатии между руководителем и его подчиненными, а также о важности личной эффективности лидера команды.
Александр Богомольский (Wargaming St. Petersburg) рассказал об эффективном использовании социальных сетей для успешного продвижения продукта и формирования мнений о нем. Юрий Крячко показал, как в игре World of Warships достигается реалистичность отображения водной поверхности – в том числе на слабых машинах. Артур Тохташ рассказал, как в игре про сражения грозных военных кораблей удается создавать яркую и правдоподобную звуковую картину.
Кроме этого были доклады по принципам построения архитектур высоконагруженных серверов, об инструментах для разработки игр от компании Intel, о работе с WheelCollider и многое другое.
Подведение итогов
В первый день конференции прошло два круглых стола. За одним из них собрались специалисты мирового уровня по программированию графики, чтобы обсудить современные техники и приемы компьютерной графики, применяемые в компьютерных играх.
За вторым арт-директоры известных проектов обсудили роль арта и графики в привлечении и удержании игроков в игре.
Ярким моментом конференции стал конкурс игровых прототипов. На конкурс было подано 46 заявок от команд инди-разработчиков из Минска, Витебска, Уфы, Петрозаводска, Москвы и Санкт-Петербурга. Из них эксперты игровой отобрали 15 лучших. Их создатели выступили перед экспертным жюри и получили обратную связь по сильным и слабым сторонам своих проектов.
В итоге лучшим стал концепт игры Vivisectors от питерских разработчиков, а лучшим прототипом игры для женской аудитории стал проект Cat от команды из Минска.